【翻訳】Rocking Junk―Why You Do Not Need to Play Blue to Win in Legacy - Matt Pavlic
2012年12月20日 翻訳(レガシー) コメント (14)Eternal Centralより。
RtR後のJunkの解説。
豪華なリストとは裏腹に繊細な調整が必要なデッキで、構築過程は勉強になりました。
"There are no wrong threats, only wrong answers"の問題を衰微が軽くしているのですね。
※12/20 23:50追記
デッキリストのMaze of Ithが抜けていたのを修正しました。
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Rocking Junk―Why You Do Not Need to Play Blue to Win in Legacy
Written on DECEMBER 11, 2012 AT 3:15 PM
by MATT PAVLIC
http://www.eternalcentral.com/?p=3385
ここ2年かけて、レガシーには青への対抗手段が少しずつ増えてきている。
青は呪文を打ち消すことができ、多くのカードを引くことができ、ドローを操作することができる。他の色にはこれらを青のようにうまくこなすことはできないけれど、恐れることはない。レガシーで勝利を収めるのにブレスト、ウィル、ジェイスを使わなきゃいけないなんてことはないんだ。
最近の結果を見れば分かるように、多くのトーナメントのトップ8はいろんなタイプのデッキにあふれていて、そこには青いカードが入っていないデッキも含まれている。レガシーには驚くほどの多様性があり、たくさんのイノベーションがあり、手柄を上げるチャンスがいくらでも転がっている。近頃はマーベリックとRUGデルバーと奇跡の3つが最重要だと多くの人が言っているけど、結果はそうなっていない。
最近、僕はシアトルでのSCGレガシーオープンでウィル、ブレスト、カウンターの入っていないデッキを使って2位に入った。この上位フィニッシュは、レガシーに存在し得る、そして成功し得る幅広い可能性の一例にすぎない。
レガシーで勝つために青を使う必要がないのはなぜなのか、それを理解する助けとなるように僕が使ったデッキBWG Junk(BWG Rockという人もいるね)のデザイン過程をお届けしようと思う。
それじゃあリストを見てみようか。
BWG Junk, 2nd Place SCG Legacy Open Seattle 11-18-2012, by Matt Pavlic
[Business] (39)
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1 《Maze of Ith》
[Mana Sources] (22)
3 《不毛の大地/Wasteland》
1 《Karakas》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3 《Bayou》
2 《Scrubland》
1 《Savannah》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《沼/Swamp》
1 《森/Forest》
1 《平地/Plains》
[Sideboard] (15)
3 《Hymn to Tourach》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》
1 《美徳の喪失/Virtue’s Ruin》
1 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
Junkはどんなデッキか
そもそもJunkとは何者で、なぜJunkをプレイすべきなんだろうか?
Junkは、まさにその本質からミッドレンジデッキで、アグロとコントロール両方の要素を持っている。Junkのゲームプランは大量の除去でボードをコントロールし、事前のハンデスによって脅威を守ることだ。そして邪魔者がいなくなったところで、大きく、コストパフォーマンスが高く、ボードにいる他のクリーチャーにサイズ勝ちする脅威を出しつつボードコントロールを続ける。JunkはRUGのような1体のクリーチャーで勝利を掴みとるデッキとは違う。2,3体のファッティを出し、前もって撃っておいたハンデスによってカウンターを使わずに守る。
Junkは最初の4ターンの間に相手を倒すようなデッキではなく、ガチガチのコントロールデッキが輝くようなとても長いゲームをするわけでもない。最も力を発揮するのは中盤戦だ。序盤の妨害が中盤戦でのアドバンテージを創り出し、コストパフォーマンスの高い脅威がライフ差を詰める。
だけど疑問が残るね:なぜJunkを使うべきなんだろう?今のレガシーのメタでJunkを使うことのメリットは何だろう?
「青だけが勝てる状況」の突然の衰微
これらの疑問への答えは、ラヴニカへの回帰からJunkの武器庫に新しく加わった2枚のカード、Abrupt DecayとDeathrite Shamanにある。
回答カードを満載し、相手の提示した問いに正しく答えることで勝利するデッキがいつも抱えることになる問題にJunkも悩まされていた。そのとき提示された一つの脅威への正しい回答を見つけられなかった場合、あっさり死んでしまうんだ。ブレストやポンダーの入った青デッキがやるようにはドロー操作やカード選択をすることはできない。
Abrupt Decayは実質的にほぼ万能な回答であり、この窮状を打開してくれる。衰微はただ回答であるだけでなく、打ち消されない回答だ。Maelstrom Pulse、Vindicate、Swords to Plowsharesはどれもコストパフォーマンスの高い強力なカードだけど、ゲームの転機となる重要な場面でこれらのカードでウィル、ピアス、デイズ、カンスペ、あるいは相殺独楽に突っ込むのはまったく良くない。必要な回答はこちらのライフをじりじり食いつぶしているデルバーへの除去かもしれないけど、奴を農場送りにする企ては正しい道具を持っていなければ実行できない。
あらゆる仕事には専用の道具がある。そしてAbrupt Decayは期待を裏切らない本当に素晴らしいオールインワンツールなんだってことが分かった。限定的なVindicateという枠を超えて、Abrupt Decayはカウンターもされない。ゲームの大事な場面でキーとなる除去を普通は簡単にカウンターできるRUGデルバーに対してJunkが有利になるポイントはここだ。Abrupt Decayは引いたらすぐに問題への解決策になり、コントロールプレイヤーが握っているカウンター呪文を否定する。
Abrupt Decay以前、青白奇跡を相手にしたときは簡単に相殺でロックされてしまう危険があった。彼らのマナカーブが0~2を主眼に構成されていたためだ。最近の奇跡デッキには改良が加えられ、相殺用のマナカーブを0~5に伸ばした構築が行われている。重要なのは3マナが濃くなっていることだ(4~6枚入っている)。これはこちらのVindicateやKnight of the Reliquaryをロックするのに重要なマナ域だ。
相殺を衰微で割ることにより、Junkは高効率な脅威を展開して速やかにゲームを終わらせる状況を相手に突きつけることがより簡単にできるようになる。これはマーベリックがやるような、小型の生物を横に並べて脅威にしている状況とはだいぶ違う――それだとTerminusやEngineered Explosivesを持つ奇跡の思う壺だ。4ターン以内にゲームを終わらせる1体の脅威を使うことにより、彼らはTerminusを無駄遣いするか、除去を見つけるか、Entreat the Angelsやジェイスのようなこちらをさらに上回る脅威を見つけるかのいずれかをしなきゃならなくなる。
ここでAbrupt Decayに戻ろう。一番大切なところだ。あなたがハンマーだとしたとき、あらゆる問題が釘になるんだ。Abrupt Decayというハンマーにとって、今のところレガシーで出くわすほぼ全ての問題が釘になる。十手?戦闘中に割ってしまおう。森知恵にまくられる?壊してしまおう。相殺にカウンターされていいとこなし?破壊しよう。聖遺にマナベースをやられる?恐れず殺そう。
ポイントは、レガシーで直面する問題のほとんどは3マナ以下の土地でないパーマネントで構成されているということだ。ジェイス、謙虚、Moat、Smokestack、The Abyss、Nether Void、エルズペスやガラクなどのコントロールデッキのボムだけは衰微で対処できない。しかし、あらゆる3マナ以下の土地でないパーマネントに対処できるということは、Vindicateやパルス、ソープロなどの別々の働きをする除去をどう組み合わせるかという悩みから解放されるということなんだ。有効な場面が限定されているカードを減らし、Abrupt Decayを入れよう。衰微は何の疑いも心配もなく、以下のカードたちを壊せる:
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《ルーンの母/Mother of Runes》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《相殺/Counterbalance》
《忘却の輪/Oblivion Ring》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《森の知恵/Sylvan Library》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《なんとかとかんとかの剣/Sword of X and Y》
《動く死体/Animate Dead》
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《頭蓋囲い/Cranial Plating》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《悪意の大梟/Baleful Strix》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
《エネルギー・フィールド/Energy Field》
《絵描きの召使い/Painter’s Servant》
《丸砥石/Grindstone》
《破滅的な行為/Pernicious Deed》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
このリストはかなり先まで続くけど、よく出くわして、かつ悩まされたくないものはだいたいカバーできてるんじゃないかな。
Abrupt Decayは問題が何かを気にしない。たった2つのルールがあるだけだ:土地でないこと、そして(女でも子供でもOKだけど)4マナ以上のパーマネントではないこと。
死儀礼のシャーマン
2つ目はDeathrite Shamanだ。僕はいろんなところで記事を読み、シャーマンがモダンで素晴らしいという噂と結果を目にしていた。問題は、レガシーはモダンではないということだ。死儀礼にははじめ疑問を持っていた。モダンで素晴らしいカードが必ずしもレガシーでも価値があるとは限らないからね。みんながシャーマンを「考えるまでもなく4枚」と言ったけど、僕は疑っていた。考えるまでもなく4枚、というフレーズに値するカードはほとんどない。Swords to PlowsharesやBrainstorm、Mishra’s Workshop、それかみんなが禁止されるべきだと言うカードや良すぎて既に禁止されたカードぐらいだろう。
僕はメインデッキからいくつかカードを抜いてシャーマンをテストし始めた。僕の疑問は2つの要素からきていた。一つ、Junkにはマナ生物が必要か?二つ、死儀礼の能力にはデッキに入れるほどの価値があるか?
一つ目の疑問には通常はあきらかにノーだと言える。過去2年間、僕も他のみんなもMox DiamondやBirds of Paradise、Noble HierarchはJunkを一段強くするための答えだと褒めちぎっていた。「1ターン目Hymn to Tourach」という神話は無視するには魅力的すぎて、多くの人がその華やかなプレイで友達に何度もドヤ顔するためにカードディスアドバンテージを必ず伴うMox Diamondをプレイし始めた。もちろん1ターン目のヒム、ボブ、石鍛冶や複数回行動は素晴らしい。でも、それでゴールに到達というわけじゃない。Junkは22~24枚の土地を積んでいて、2~5枚はマナを出す以外の用途の土地になっている。不必要に土地を捨てれば、1ターン目にヒムは撃てるかもしれないけど2~4ターン目に失速して負けることになる。
個人的には、今のレガシーにおいてただちにカードディスアドバンテージに繋がるカードをプレイするのはゲーム終盤においても価値があるとは思えない。どのマナ加速にもそれぞれ副作用があり、デッキに入れる努力に見合う効果が得られなくなっていた。
この状況は、マナを安定させるとともに必要なときにはユーティリティクリーチャーにもなることができるDeathrite Shamanの登場によって変わった。死儀礼はマナ生物からユーティリティ生物に変わる反転カードみたいなもので、これはJunkがマナ生物に対して求めてやまなかったことだ。それぞれの能力がなぜ黒白緑ミッドレンジデッキにとって大きな一歩になるのかを見てみよう。
両者の墓地から土地を追放する能力は、ただ色を安定させてマナ加速するだけでなく、Knight of the Reliquaryのような相手の脅威を小さくすることにも繋がる。相手の土地を追放することでマナ加速をするとともにその後の戦闘で優位に立つことができる。
ロームを主軸にしたデッキ、あるいはただつよカードとして単にロームを入れているデッキは自分のカードから得られる価値が小さくなる。これはなかなか良いよ。レガシー全体で見ても使っている人は少ないけど、43 Landsにはドレッジやリアニのようにローム以外にも対処すべきカードが入っている。この能力で出るマナが必要ないときでも、単純にヤバい土地をどこかにやってしまえるだけでも意味がある。
このマナを出す能力はふつう最初の3,4ターンの間に重要になることが分かった。そこから先は残り2つのタップ能力に移ることになる。
インスタントとソーサリーを追放できることはDeathrite Shamanに備わったもう一つの素晴らしい能力だ。
青白コントロールにおいてSnapcaster Mageはあっさりと主役にのし上がった。でも、奇跡ベースのコントロールデッキが主流になり、今では彼の人気は衰えてきている。インスタントとソーサリーを追放する能力には瞬唱を弱くする以外に、ライフロスによってアドバンテージを得るという意味もある。これによってGlacial ChasmロックやSolitary Confinementを破ったり戦闘を優位に進めたりごちゃごちゃした盤面をすり抜けたりすることができる。
クリーチャーによる戦闘は複雑になりがちで、明らかな正解が分からないために盤面を動かすのを躊躇してしまうことは多い。聖遺やマザー、賛美の誘発などによって盤面が動きにくくなり、そうなるとふつうは装備品や回避能力やプロテクションといった状況を打開できるボムカードを待たざるを得ない状況になる。Deathrite Shamanは相手をちくちく刺すことで、このよくある膠着状態につけ込むことができる。
タルモが小さくなってしまうという議論もあるけど、インスタントとソーサリーはみんなが使っていて、相手に2点飛ばしながらタルモで殴るのに困ることはほとんどないよ。
クリーチャーを食べてライフを得る3つ目の能力も、生き残るためにライフゲインする必要のあるタイトなマッチアップで素晴らしい。RUGデルバー、バーン、青赤デルバーはもちろん、普通のマーベリックとのマッチアップですらライフトータルにはすごく気を払わなきゃならない。そして2点のライフが勝敗を分けることもある。この能力はライフを得る以外にリアニとドレッジへの優れた対策にもなる。
これら3つの能力が1つのパッケージになっていることが死儀礼をユニークな存在にしている。攻撃や防御に使える1/2クリーチャーでもあり、これはNoble Hierarchよりも使いやすい点だ。
さて、最新セットからの2枚の新顔が並外れていることが分かったところで、これらのカードを入れるために何を抜くのか見てみよう。
削るカード
新しいテクノロジーをデッキに組み込むときに最も重要な観点は、どれぐらいのカードを入れるかではなく現状のリストから何を、なぜ抜くかだ。
Abrupt Decayはそれまで1枚挿しのユーティリティカードが入っていた枠を埋める。Life from the LoamとEngineered Explosives、1枚のMaelstrom Pulseを3枚の衰微と入れ替えたけど、これはそんなに大仕事じゃなかった。除去とユーティリティをより良い除去とユーティリティに置き換えただけだ。
Deathrite Shamanにはもっと注意が必要だった。死儀礼は僕が1年以上前に既に抜いた枠を埋めることになる。手元のリストの素晴らしいカードをいくつか諦めなきゃならない。
Ulvenwald Trackerはすごく良いカードで、もし枠が作れれば真っ先にメインに戻すんだけど、死儀礼がどんな相手にも仕事をするのに対して足跡追いは力を発揮しないマッチアップがいくつかある。
さらにScavenging Oozeの2枚目が死儀礼と入れ替えられた。役割が重複していて、用途の広さでは死儀礼に軍配が上がったためだ。3枚のGreen Sun’s Zenithも入っているので、今のところ2枚目のウーズはなくても大丈夫そうだ。
3枚目の死儀礼のために抜いた最後のカードがQasali Pridemageだ。クァーサルが入っているのはMental Misstep時代のブレードコントロール向けのシルバーバレットの名残りだと思う。2011年にはQasali PridemageでBatterskullを割るのは素晴らしいプレイだったけど、2012年ではそうでもない。厄介なアーティファクトとエンチャントのほとんどは既にAbrupt DecayとMaelstrom Pulseで対処可能で、Batterskullは現時点では主要カードにはなっていない(もし本当に必要な場合は、Abrupt Decayで細菌トークンには対処することもできる)。クァーサルの活躍する場面が限定されているのに比べて、死儀礼の柔軟性の方がまさっている。仲間の何人かはこのカットには否定的だけど、これまでのところクァーサルを欲しいと思ったことはまったくないよ。Abrupt Decayが本当に輝いている。
これで、このデッキがどうしてこれまでよりも良くなれたのか、ラヴニカへの回帰からの新入りのために何を抜いたのかが分かったね。
だけどデッキの残りのカードチョイスについては説明できていないから、今度はそれをしていこう。この色には本当にたくさんの取りうる選択肢があって、どれを選ぶか、そして何枚入れるかの両方についてしっかりと考える必要がある。
カードチョイス
はじめに、僕らが使いたい一般的なカードを運用するためのマナベースについて簡単に見てみよう。Knight of the Reliquaryをある程度活用するミッドレンジデッキでは、ツールボックスに加えてデュアル、フェッチ、そして最も重要な基本土地について考えておくべきだ。
青白奇跡が成功しており、かつてマーフォークもそうだった大きな理由は盤石なマナベースにある。基本土地は長期戦において強力なマナベースを築く基礎になる。多くのデッキが欲張ってデュアルランドの柔軟性を享受しようと基本土地をケチっている。ここはモダンではなく、Wastelandがあるんだ。こちらをマナスクリューさせることを狙うデッキがあちこちにいて、そういうデッキはこちらよりも土地を攻めることに長けている。土地縛りゲームでRUGデルバーに勝つことはできないだろう。彼らに対しては違う軸から攻める必要がある:不毛は基本土地で克服するんだ。
こちらのマナベースの構築はDeathrite Shamanによってかなり強化されていて、こちらがある色を出せない状態にするには、相手は死儀礼に稲妻を撃たなきゃならない。僕は各色1枚ずつの基本土地を入れ、デッキの大半のスペルを基本土地からプレイできるように、また何枚か土地を並べるまで安定してマナが供給されるようにしている。不毛、もみ消し、そして血染めの月は、常に警戒していればそれで死んだりはしなくなる。奇跡やマーフォーク、ゴブリン、エルフはここにしっかり注意を払っているデッキで、たぶんもっと多くの人がそうすべきだ。沼をフェッチしてDeathrite Shamanという動きによって、時間をかけて何度も2ライフを奪えるようになるだけでなく、黒マナを潰される心配をすることなく続けてボブやパルスなどをキャストすることができるようになる。
必要な基本土地をしっかり持ってこられるようにするだけでなく、シャッフルしたり聖遺を大きくしたり死儀礼の餌にしたりできるように、8枚のフェッチを入れた。このデッキではいつも望みの土地を引っ張ってきたいし、可能な限りシャッフルをしたい。
Dryad Arborは多くの人が疑問に思う面白いカードだ。もともとは1ターン目の「緑頂点X=0」で加速するために入っていた。東屋は生贄に捧げられたり、突然出てきてアタックしたり、突然ブロッカーになったりする。ガラクと格闘してヴェールで呪われた状態にしたりもできる。相手のエンドにフェッチで出してブロッカーのいないジェイスに1点アタックを開始することもできる。フェッチから出してクリーチャーをブロックもできる。小さいけどたくさんのことができるユーティリティなんだ。
Karakasはほぼグリセルとエムラへの備えとして入っているんだけど、除去をかわす必要があるときにガドックをバウンスするのにも使える。
3枚の不毛も奇妙に見えるかもしれない。Hymn to TourachとVindicateを4枚ずつ入れたデッキから0枚ずつ入れたデッキへ進化する過程で、僕のJunkデッキの採る戦略の中で不毛が果たす役割は小さくなった。ヒムはSinkhole2枚分の働きをする可能性があったし、その後残っている土地へのVindicateによって相手を手札は一杯なのに何もできないまな板の鯉にすることができた。Spell PierceとDazeの流行によってVindicateとヒムはどんどん弱くなり、不毛4枚というプランも同様だった。
不毛を減らすのは神への冒涜だと言う人もいるけど、こちらはマナ縛りプランが得意なわけじゃない。RUGデルバーは相手をマナスクリューさせる名人だけどJunkはそうじゃない。単純なことだ。聖遺で不毛をサーチできるということも、必ずしもナチュラルドローする必要がない理由になっている。そして、Junkはとても色拘束がキツい。だから色マナの出る土地を追加で入れられることはすごく好ましい。
このデッキでの不毛は、純粋なマナ縛りテンポデッキの不毛以上にかなり明確な意図を持って使われる。不毛できるときに不毛を起動する。それで相手がスクリューしてくれればOKだね。スクリューしなくてもスローダウンしてくれればそれでもOKだけど、こういうプレイをする必要はないんだ。不毛は持っておいて、あるいはサーチしてきて相手のMaze of IthやAcademy Ruins、Rishadan Portなどを割るために使おう。
Deathrite Shamanについては既に述べたので、その他のクリーチャー選択の話をしよう。クリーチャーの枚数については変だと思うかもしれないけど、緑頂点でサーチしてこられることを思い出してほしい。
Tarmogoyfは本当は4枚積むべきなんだけど、何度も言うように枠がタイトなんだ。
Scavenging Oozeは1枚挿しとは思えないほどの仕事をするけど、枚数を増やすとゲーム後半に腹を空かせたままのウーズを出しておかなきゃならなくなる。それは良くないと思ったんだ。
Dark Confidantと聖遺が4枚なのはさすがに説明不要かな。カードを引くためにボブは出したいけど頂点でサーチすることができない。だからできるだけ多く入れる必要がある。聖遺はファッティであり、ユーティリティであり、勝利手段だ。だから常にいくらでも入れておきたくて、頂点と合わせて7枚入っている。
全体として、ビート要員とユーティリティ、カードドローとメインデッキでの対策がひと通り揃っている。ここにUlvenwald Trackerを加えるのはすごく良いんだけど、さっきも言ったようにウルヴェンワルドは状況を選ぶカードだ。
いろんな人が言っているように、Junkは回答カードが満載のデッキで、役者と舞台が噛み合い、ある脅威に対して適した回答を合わせて引けたときにだけ勝てる。仕事をするための正しい道具を手に入れられることを願い祈らなければならないという問題と闘うため、僕はさらに踏み込むことに決めた。
RUGの成功はブレストとポンダーによる8ブレスト体制に基づいている。コンボデッキはときどきPreordainも入れて10枚体制を取る。なぜだろう?彼らはいったい何をやっている?彼らは勝つために欲しいカードを選んでいる。僕はブレストを使わずに同じことやろうと思った。
Sensei’s Divining Topは昔からJunkに欠かせないパーツで、普通は3枚搭載される。僕は独楽がとても好きだけど、回すために毎ターン1マナを使うことで、探している回答をキャストするために使いたいマナが縛られてしまうことがときどきある。テストプレイの仲間やThe Sourceの人たちからアドバイスされて、2010年と2011年に僕はSylvan Libraryをテストし始めた。このカードは試してすぐにうまくいき、1枚から2枚に増やすのに時間はかからなかった。
森知恵はときどき単なるMirri’s Guileだ。でもそうでないとき、森知恵はカード量で相手を打ち倒すすごい仕事をする。コントロール相手のときやミラーみたいなマッチでは、こちらのクリーチャーに飛んでくるソープロと森知恵が合わさり大量の追加カードを引けることになる。彼らが簡単には除去できないカードを使って倒すことができるんだ。レガシーにおいて奇跡デッキはクリーチャー除去の専門家であり、スタックをコントロールするのも得意だ。しかしノンクリーチャーパーマネントへの除去は不足している。そう、彼らの鎧の薄いところを突こう:エンチャントだ。
森知恵はブレストを使うデッキたちに遅れを取らないようにしてくれるカードで、僕にはこれを減らすことはできない。マーベリックの場合、彼らが0~2枚の森知恵を取っているのに対してこちらは8枚(ボブ4独楽2森知恵2)だ。RUG相手にはほぼイーブン(ブレスト8枚に対してドロー強化8枚)だ。奇跡に対してもほぼイーブン(ブレスト4独楽4に対してボブ4独楽2森知恵2)。彼らにカード操作で打ち勝つことはできないかもしれないけど、間違いなく大きく負けてはいない。
これまで多くのJunkのリストが見落としていた重要なポイントは、勝つために必要なカードを見つけるための十分なドロー強化手段が入っていなかったってことだと僕は思ってる。
さて、カードを見つけることはできるけど、どのカードを見つける必要があるんだろう?回答と脅威だね。
手札破壊パッケージによって、これからどんなプランで相手を攻めていくべきか考えるための情報が得られるだけでなく、事前に脅威に対処して除去を無駄遣いしないようにもできる。Thoughtseizeは後になると対処しにくいジェイスや独楽(どちらも奇跡のメインカードだ)、相殺、薬瓶などを捨てさせることができる。
Inquisition of Kozilek3枚とThoughtseize3枚に分けているのは主に囲いのライフロスが理由だ。さっきも述べたようにほとんどの問題は3マナ以下で、審問はたいてい思い通りに仕事をしてくれる。しかし、ウィル、ジェイス、その他の厄介な大きいボムカードは審問では落とせず、Thoughtseizeで対処する必要がある。3枚ずつに分けることでRUGデルバー相手のライフロスという観点でも最低限度の価値が得られる。Cabal Therapyとのスプリットもたぶんいいだろうね。
どのように攻撃を組み立てるかを決めるための情報を得られるだけでなく、ハンデスはコンボ相手に何ゲームか取らせてもくれる。相手とレースをするか?こちらはコントロール側か?さらにカードを展開する時間はあるか?相手はコンボを仕掛けようとしているか?ウーズでなくガドックをサーチすべきか?これらの問いは全てハンデスで答えが出るよ。
手札から落とせなかったものは戦場から除去しなければならない。青いデッキはスタックをコントロールする。僕らはボードをコントロールする。
Abrupt Decayは万能のスター選手だけど、古くからの友人Swords to Plowsharesだってそうだ。ソープロを4枚から減らすのはお勧めしない。問答無用でなんでも殺せることは素晴らしくて、相手のライフゲインは問題にならない。一方、バーンやストームを相手にする場面など、自分のライフを増やせることが戦略上重要になることもある。
除去パッケージを仕上げるために、4マナ以上の脅威を倒せるようにする必要がある。4マナ以上の脅威はAbrupt Decayでは対処できないうえに強力で、速やかにゲームを終わらせてくる。現時点ではMaelstrom Pulseがこのデッキで最高の回答だと思う。Vindicateは土地に撃てるけど、さっき述べた理由で必須というわけじゃない。うようよいるトークンをゴブリンだろうが天使だろうがまとめて倒せるのは、たまに危険な土地を壊せることよりも少し良さそうだと思ってる。相手の聖遺を倒したいけど自分の聖遺は生き残らせたいという場面はあるかもしれない。自分のクリーチャーが死んでしまう場面がまったくないわけじゃないけど、お互いに1体ずつ出している状況について言えば、たいていは自分の生物を殺してしまうリスクよりも得られる恩恵の方が上回る。
ここまで、除去、カード操作、脅威、回答、そして土地について頑張って見てきた。あと話が残っているカードはGreen Sun’s Zenithと1枚のGarruk Relentlessだけだ。
緑頂点は単に脅威を引っ張りだしてデッキの安定性を増すとともにサイドボードの銀弾をサーチできるので、やっていることはカード操作に分類される。別に悪いことではないけどデッキには緑頂点を数に入れても20枚未満のクリーチャーしか入っておらず、その多くはサーチ可能だ。緑頂点を入れる理由はマーベリックとほとんど同じだけど、緑頂点を引くことに完全に頼りきっているわけじゃない。そんなにクリーチャーが濃いデッキでもないので4枚は必要ない。2枚まで減らしている人や1枚も入れない人もいる。僕の経験では3枚が良さそうで、次の大きな変化があるまではそのままだろうね。
Garruk Relentlessを見て混乱する人は多いんじゃないかと思う。彼は61枚デッキの1枚挿しだ。ここで統計と61枚デッキについて話すことはしないけど、多くの人は60枚にするためにガラクを抜くべきだと考えるだろうし、なんでリリアナじゃなくてガラクなんだ?って訊くんじゃないかな。これには2つの理由がある:メタとプレイスタイルだ。
最近のレガシーでは奇跡がすごい力を持っている。全体として、奇跡はマーベリックがメタに与えていた影響に切り込みを入れることになった。マーベリックが良すぎるんじゃないかという疑問に対する決定的な答えがTerminusだ。いくつかの重要な理由によりTerminusはマーベリックを粉砕する。マーベリックはゲームをするためにたくさんの生物をボードに並べる必要がある。教主が加速し、マザーが守備を固め、Scryb Rangerが聖遺やマザーを起こして悪さをし、サリアが追加マナを要求して相手を減速させ、聖遺がビートする。多様な能力と小型生物の柔軟性によって、Knight of the Reliquaryがマーベリックの脅威となる。この状況に持ち込むために、マーベリックのプレイヤーはふつう4体のクリーチャーをボードに並べる。奇跡プレイヤーにとって、これは1マナのラスゴでX対1交換をとる完璧なチャンスだ。ここでのアドバンテージはコストが1マナだというところにある。サリア税は問題にならず、ほとんどのプレイヤーはボードを流すためならいつだって平気で2マナ支払うだろう。マーベリックの優勢な盤面を、独楽で簡単に見つけられる1マナのカード1枚でひっくり返すことができるため、今のところマーベリックは不利なようだ。
それじゃあどうやってTerminusと闘おう?
やっぱりまずは敵を知ることだ。TerminusはX対1交換(X>1)をとるのが得意だ。Xが1に近づくと、相手がTerminusから得られる価値は小さくなる。彼らに1,2体のクリーチャーにTerminusを撃たせるためには、そのクリーチャーが回避能力やプロテクションを持っているか巨大であることが必要だ。
RUGはこれをNimble Mongooseでやっている。Junkはタルモ、聖遺、死儀礼をプレイすることでこれが可能だ。多くの場合、タルモは4/5か5/6で、聖遺は6/6まで育つ。どちらのクリーチャーもソープロを撃つに値する。もし相手がソープロを持っていたら、オーケー、もう1体出そう。相手が持っていなければ、彼らは3,4ターンのうちに除去手段を見つける必要があり、時間はそれほどない。フェッチやブレストがなければ相手が見られるのは独楽を使って最大で7枚だ。7枚は多いように思えるけど、思い出してほしい、一度に見られるのは3枚だけだ。もし彼らが除去をドローした場合、次に出す脅威はより短いクロックになる。マーベリックが教主をおかわりしても無視されてしまうのとは違って、聖遺をおかわりすることは相手を苦しめる。
とはいえ、本当に奇跡を苦しめるものといえば彼らには除去できないカード:プレインズウォーカーだ。延々とクリーチャーを生成し続けるものを出せば奇跡デッキに壊滅的な打撃を与えられる。なぜなら、トークン製造機に対する初期投資と比べて、トークンに対処するための投資は通常見合わないためだ。
Garruk Relentlessを投入しよう。ガラクははじめから2/2狼トークンを生成できて、無視はできない。奇跡以外の相手に対しては、2/2でボードを膠着させることによって攻撃と防御のバランスを変えることができる。奇跡に対してはTerminusを恐れすぎる必要がなくなる:相手は生み出され続ける2/2に対処する方法を見つけなきゃならない。
ガラクは除去としても使えて、2/3以下の生物は殺せる。ブロッカーや厄介なクリーチャーを除去できるのは素晴らしくて、さらにガラクを真の獣に変えることができる。1/1接死の狼はマーベリック相手のようなクリーチャー戦で輝く。聖遺はマザーのプロテクションがなければ攻撃できなくなり、狼から守るプロテクションを与えたところにインスタント除去を撃ち込んで差をつけることができる。考慮に入れなきゃならないことが増え、相手にとってゲームの複雑さが一層増すことになる。ふつう1/1の狼は他のクリーチャーが防御に回っているうちにアタックして何点かのライフを奪う。そしてこれを後押しするのが死儀礼だ。Ulvenwald Trackerがいれば、狼を聖遺に投げつけることで完全にクリーチャー戦を支配できるし、マザーの起動にレスポンスできるインスタントスピードの除去がさらに増えることになる。
2番目の能力によって東屋や狼トークンをサクって追加の聖遺をサーチするのは良い交換だ。奥義を起動することはあまりないけど、しばらく膠着状態になっている場合は特に忘れないでおこう。もし相手が気づいていなければ文字通りいきなり勝つことができる。
しかしLiliana of the Veilはどうなんだろう?リリアナはコストは1マナ軽いが、色拘束はキツい。お互いにディスカードさせる強力な能力を持っているけど、捨ててもいいカードを使うかロームのような長期的なアドバンテージを得るカードを一緒に使うべきだ。奥義は良いんだけど、パーマネント除去はリリアナの力がなくてもできる。クリーチャーは既に殺してしまっているだろう。リリアナはJunkデッキでは冗長なんだ。特に革新的なことはせず、あなたが既にできることをやる。
リリアナは奇跡とのマッチアップではとても弱い。奇跡の弱点を突けないからね。相手はこちらよりも多くのカードをドローし、ふつうはリリアナの奥義を使われた場合に備えてパーマネントはほとんどプレイせず、たとえその他全てのパーマネントをサクることになってもジェイスを守るだろう。彼らはこちらが睨みを効かせているうちは基本的にクリーチャーをプレイせず、Entreat1枚を使うだけで天使トークンをたくさん出してくる。
ガラクは弱点を突くだけでなく他のデッキに対しても強く、相手に予期せぬ脅威への対処を迫る。4マナと重いけど、マナを払うだけの価値はある。コントロール相手に強いだけでなくクリーチャー戦で力を発揮するというのは、同じマナ域の他のプレインズウォーカーにはできないことだ。エルズペスを除いてね。エルズペスはいくつかの理由で採用を見送った。黒と緑がメインのデッキにとってはマナコストが少しキツい。Lingering Soulsのおかげでみんなが白いトークンへの対策を入れている。1/1トークンは対処されやすい。奥義が奇跡に対して役に立たない。こういった理由でエルズペスよりもガラクを使いたくなったんだ。多くのデッキはまだエルズペスを入れているし、とても良いカードなのは間違いない。ただ今のメタには不十分だと思うんだ。
この記事はかなり長くなってしまったので、サイドボードについては次の記事で話すことにするよ。それまでに言えるアドバイスの中でも大切なのは、複数のマッチアップで役に立つサイドカードを探し、ある一つのマッチアップでしか機能しない死に札になりやすいカードはできるだけ入れないようにするってことだ。そのマッチアップがあまりにも不利で、なおかつサイドを取らなきゃいけないぐらい流行っているのでない限りは。
おわりに言っておきたいこと
カードドローと操作、脅威、回答の正しい一式、そしてしっかり作ったサイドボードとマナベースがあれば、自分の好きなデッキを使ってあるメタゲームの中で成功することは誰にでもできる。Junkの良いところは除去と妨害に速いクロックが合わさり、いろいろなメタゲームでうまく立ち回れることだ。これは多くの戦略に対する幅広い回答を持っているからできることなんだ。メインボードで全てのマッチアップをカバーできなかったとしても、Junkの色には強力なサイドカードがたくさんあり、どんな相手に対しても補強することができる。
今のマーベリック、RUG、コンボ、奇跡コントロールで構成されたメタゲームにおいて、Junkのカラーパイは良い位置につける準備が整っている。そのBrainstormは置いて、黒白緑のミッドレンジデッキのパワーを試してみるのもいいんじゃないかな。青を倒せることの楽しさはやってみなきゃ分からないよ。
それじゃあまた次回。
Matt Pavlic
RtR後のJunkの解説。
豪華なリストとは裏腹に繊細な調整が必要なデッキで、構築過程は勉強になりました。
"There are no wrong threats, only wrong answers"の問題を衰微が軽くしているのですね。
※12/20 23:50追記
デッキリストのMaze of Ithが抜けていたのを修正しました。
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Rocking Junk―Why You Do Not Need to Play Blue to Win in Legacy
Written on DECEMBER 11, 2012 AT 3:15 PM
by MATT PAVLIC
http://www.eternalcentral.com/?p=3385
ここ2年かけて、レガシーには青への対抗手段が少しずつ増えてきている。
青は呪文を打ち消すことができ、多くのカードを引くことができ、ドローを操作することができる。他の色にはこれらを青のようにうまくこなすことはできないけれど、恐れることはない。レガシーで勝利を収めるのにブレスト、ウィル、ジェイスを使わなきゃいけないなんてことはないんだ。
最近の結果を見れば分かるように、多くのトーナメントのトップ8はいろんなタイプのデッキにあふれていて、そこには青いカードが入っていないデッキも含まれている。レガシーには驚くほどの多様性があり、たくさんのイノベーションがあり、手柄を上げるチャンスがいくらでも転がっている。近頃はマーベリックとRUGデルバーと奇跡の3つが最重要だと多くの人が言っているけど、結果はそうなっていない。
最近、僕はシアトルでのSCGレガシーオープンでウィル、ブレスト、カウンターの入っていないデッキを使って2位に入った。この上位フィニッシュは、レガシーに存在し得る、そして成功し得る幅広い可能性の一例にすぎない。
レガシーで勝つために青を使う必要がないのはなぜなのか、それを理解する助けとなるように僕が使ったデッキBWG Junk(BWG Rockという人もいるね)のデザイン過程をお届けしようと思う。
それじゃあリストを見てみようか。
BWG Junk, 2nd Place SCG Legacy Open Seattle 11-18-2012, by Matt Pavlic
[Business] (39)
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1 《Maze of Ith》
[Mana Sources] (22)
3 《不毛の大地/Wasteland》
1 《Karakas》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3 《Bayou》
2 《Scrubland》
1 《Savannah》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《沼/Swamp》
1 《森/Forest》
1 《平地/Plains》
[Sideboard] (15)
3 《Hymn to Tourach》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》
1 《美徳の喪失/Virtue’s Ruin》
1 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
Junkはどんなデッキか
そもそもJunkとは何者で、なぜJunkをプレイすべきなんだろうか?
Junkは、まさにその本質からミッドレンジデッキで、アグロとコントロール両方の要素を持っている。Junkのゲームプランは大量の除去でボードをコントロールし、事前のハンデスによって脅威を守ることだ。そして邪魔者がいなくなったところで、大きく、コストパフォーマンスが高く、ボードにいる他のクリーチャーにサイズ勝ちする脅威を出しつつボードコントロールを続ける。JunkはRUGのような1体のクリーチャーで勝利を掴みとるデッキとは違う。2,3体のファッティを出し、前もって撃っておいたハンデスによってカウンターを使わずに守る。
Junkは最初の4ターンの間に相手を倒すようなデッキではなく、ガチガチのコントロールデッキが輝くようなとても長いゲームをするわけでもない。最も力を発揮するのは中盤戦だ。序盤の妨害が中盤戦でのアドバンテージを創り出し、コストパフォーマンスの高い脅威がライフ差を詰める。
だけど疑問が残るね:なぜJunkを使うべきなんだろう?今のレガシーのメタでJunkを使うことのメリットは何だろう?
「青だけが勝てる状況」の突然の衰微
これらの疑問への答えは、ラヴニカへの回帰からJunkの武器庫に新しく加わった2枚のカード、Abrupt DecayとDeathrite Shamanにある。
回答カードを満載し、相手の提示した問いに正しく答えることで勝利するデッキがいつも抱えることになる問題にJunkも悩まされていた。そのとき提示された一つの脅威への正しい回答を見つけられなかった場合、あっさり死んでしまうんだ。ブレストやポンダーの入った青デッキがやるようにはドロー操作やカード選択をすることはできない。
Abrupt Decayは実質的にほぼ万能な回答であり、この窮状を打開してくれる。衰微はただ回答であるだけでなく、打ち消されない回答だ。Maelstrom Pulse、Vindicate、Swords to Plowsharesはどれもコストパフォーマンスの高い強力なカードだけど、ゲームの転機となる重要な場面でこれらのカードでウィル、ピアス、デイズ、カンスペ、あるいは相殺独楽に突っ込むのはまったく良くない。必要な回答はこちらのライフをじりじり食いつぶしているデルバーへの除去かもしれないけど、奴を農場送りにする企ては正しい道具を持っていなければ実行できない。
あらゆる仕事には専用の道具がある。そしてAbrupt Decayは期待を裏切らない本当に素晴らしいオールインワンツールなんだってことが分かった。限定的なVindicateという枠を超えて、Abrupt Decayはカウンターもされない。ゲームの大事な場面でキーとなる除去を普通は簡単にカウンターできるRUGデルバーに対してJunkが有利になるポイントはここだ。Abrupt Decayは引いたらすぐに問題への解決策になり、コントロールプレイヤーが握っているカウンター呪文を否定する。
Abrupt Decay以前、青白奇跡を相手にしたときは簡単に相殺でロックされてしまう危険があった。彼らのマナカーブが0~2を主眼に構成されていたためだ。最近の奇跡デッキには改良が加えられ、相殺用のマナカーブを0~5に伸ばした構築が行われている。重要なのは3マナが濃くなっていることだ(4~6枚入っている)。これはこちらのVindicateやKnight of the Reliquaryをロックするのに重要なマナ域だ。
相殺を衰微で割ることにより、Junkは高効率な脅威を展開して速やかにゲームを終わらせる状況を相手に突きつけることがより簡単にできるようになる。これはマーベリックがやるような、小型の生物を横に並べて脅威にしている状況とはだいぶ違う――それだとTerminusやEngineered Explosivesを持つ奇跡の思う壺だ。4ターン以内にゲームを終わらせる1体の脅威を使うことにより、彼らはTerminusを無駄遣いするか、除去を見つけるか、Entreat the Angelsやジェイスのようなこちらをさらに上回る脅威を見つけるかのいずれかをしなきゃならなくなる。
ここでAbrupt Decayに戻ろう。一番大切なところだ。あなたがハンマーだとしたとき、あらゆる問題が釘になるんだ。Abrupt Decayというハンマーにとって、今のところレガシーで出くわすほぼ全ての問題が釘になる。十手?戦闘中に割ってしまおう。森知恵にまくられる?壊してしまおう。相殺にカウンターされていいとこなし?破壊しよう。聖遺にマナベースをやられる?恐れず殺そう。
ポイントは、レガシーで直面する問題のほとんどは3マナ以下の土地でないパーマネントで構成されているということだ。ジェイス、謙虚、Moat、Smokestack、The Abyss、Nether Void、エルズペスやガラクなどのコントロールデッキのボムだけは衰微で対処できない。しかし、あらゆる3マナ以下の土地でないパーマネントに対処できるということは、Vindicateやパルス、ソープロなどの別々の働きをする除去をどう組み合わせるかという悩みから解放されるということなんだ。有効な場面が限定されているカードを減らし、Abrupt Decayを入れよう。衰微は何の疑いも心配もなく、以下のカードたちを壊せる:
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《ルーンの母/Mother of Runes》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《相殺/Counterbalance》
《忘却の輪/Oblivion Ring》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《森の知恵/Sylvan Library》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《なんとかとかんとかの剣/Sword of X and Y》
《動く死体/Animate Dead》
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《頭蓋囲い/Cranial Plating》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《悪意の大梟/Baleful Strix》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
《エネルギー・フィールド/Energy Field》
《絵描きの召使い/Painter’s Servant》
《丸砥石/Grindstone》
《破滅的な行為/Pernicious Deed》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
このリストはかなり先まで続くけど、よく出くわして、かつ悩まされたくないものはだいたいカバーできてるんじゃないかな。
Abrupt Decayは問題が何かを気にしない。たった2つのルールがあるだけだ:土地でないこと、そして(女でも子供でもOKだけど)4マナ以上のパーマネントではないこと。
死儀礼のシャーマン
2つ目はDeathrite Shamanだ。僕はいろんなところで記事を読み、シャーマンがモダンで素晴らしいという噂と結果を目にしていた。問題は、レガシーはモダンではないということだ。死儀礼にははじめ疑問を持っていた。モダンで素晴らしいカードが必ずしもレガシーでも価値があるとは限らないからね。みんながシャーマンを「考えるまでもなく4枚」と言ったけど、僕は疑っていた。考えるまでもなく4枚、というフレーズに値するカードはほとんどない。Swords to PlowsharesやBrainstorm、Mishra’s Workshop、それかみんなが禁止されるべきだと言うカードや良すぎて既に禁止されたカードぐらいだろう。
僕はメインデッキからいくつかカードを抜いてシャーマンをテストし始めた。僕の疑問は2つの要素からきていた。一つ、Junkにはマナ生物が必要か?二つ、死儀礼の能力にはデッキに入れるほどの価値があるか?
一つ目の疑問には通常はあきらかにノーだと言える。過去2年間、僕も他のみんなもMox DiamondやBirds of Paradise、Noble HierarchはJunkを一段強くするための答えだと褒めちぎっていた。「1ターン目Hymn to Tourach」という神話は無視するには魅力的すぎて、多くの人がその華やかなプレイで友達に何度もドヤ顔するためにカードディスアドバンテージを必ず伴うMox Diamondをプレイし始めた。もちろん1ターン目のヒム、ボブ、石鍛冶や複数回行動は素晴らしい。でも、それでゴールに到達というわけじゃない。Junkは22~24枚の土地を積んでいて、2~5枚はマナを出す以外の用途の土地になっている。不必要に土地を捨てれば、1ターン目にヒムは撃てるかもしれないけど2~4ターン目に失速して負けることになる。
個人的には、今のレガシーにおいてただちにカードディスアドバンテージに繋がるカードをプレイするのはゲーム終盤においても価値があるとは思えない。どのマナ加速にもそれぞれ副作用があり、デッキに入れる努力に見合う効果が得られなくなっていた。
この状況は、マナを安定させるとともに必要なときにはユーティリティクリーチャーにもなることができるDeathrite Shamanの登場によって変わった。死儀礼はマナ生物からユーティリティ生物に変わる反転カードみたいなもので、これはJunkがマナ生物に対して求めてやまなかったことだ。それぞれの能力がなぜ黒白緑ミッドレンジデッキにとって大きな一歩になるのかを見てみよう。
両者の墓地から土地を追放する能力は、ただ色を安定させてマナ加速するだけでなく、Knight of the Reliquaryのような相手の脅威を小さくすることにも繋がる。相手の土地を追放することでマナ加速をするとともにその後の戦闘で優位に立つことができる。
ロームを主軸にしたデッキ、あるいはただつよカードとして単にロームを入れているデッキは自分のカードから得られる価値が小さくなる。これはなかなか良いよ。レガシー全体で見ても使っている人は少ないけど、43 Landsにはドレッジやリアニのようにローム以外にも対処すべきカードが入っている。この能力で出るマナが必要ないときでも、単純にヤバい土地をどこかにやってしまえるだけでも意味がある。
このマナを出す能力はふつう最初の3,4ターンの間に重要になることが分かった。そこから先は残り2つのタップ能力に移ることになる。
インスタントとソーサリーを追放できることはDeathrite Shamanに備わったもう一つの素晴らしい能力だ。
青白コントロールにおいてSnapcaster Mageはあっさりと主役にのし上がった。でも、奇跡ベースのコントロールデッキが主流になり、今では彼の人気は衰えてきている。インスタントとソーサリーを追放する能力には瞬唱を弱くする以外に、ライフロスによってアドバンテージを得るという意味もある。これによってGlacial ChasmロックやSolitary Confinementを破ったり戦闘を優位に進めたりごちゃごちゃした盤面をすり抜けたりすることができる。
クリーチャーによる戦闘は複雑になりがちで、明らかな正解が分からないために盤面を動かすのを躊躇してしまうことは多い。聖遺やマザー、賛美の誘発などによって盤面が動きにくくなり、そうなるとふつうは装備品や回避能力やプロテクションといった状況を打開できるボムカードを待たざるを得ない状況になる。Deathrite Shamanは相手をちくちく刺すことで、このよくある膠着状態につけ込むことができる。
タルモが小さくなってしまうという議論もあるけど、インスタントとソーサリーはみんなが使っていて、相手に2点飛ばしながらタルモで殴るのに困ることはほとんどないよ。
クリーチャーを食べてライフを得る3つ目の能力も、生き残るためにライフゲインする必要のあるタイトなマッチアップで素晴らしい。RUGデルバー、バーン、青赤デルバーはもちろん、普通のマーベリックとのマッチアップですらライフトータルにはすごく気を払わなきゃならない。そして2点のライフが勝敗を分けることもある。この能力はライフを得る以外にリアニとドレッジへの優れた対策にもなる。
これら3つの能力が1つのパッケージになっていることが死儀礼をユニークな存在にしている。攻撃や防御に使える1/2クリーチャーでもあり、これはNoble Hierarchよりも使いやすい点だ。
さて、最新セットからの2枚の新顔が並外れていることが分かったところで、これらのカードを入れるために何を抜くのか見てみよう。
削るカード
新しいテクノロジーをデッキに組み込むときに最も重要な観点は、どれぐらいのカードを入れるかではなく現状のリストから何を、なぜ抜くかだ。
Abrupt Decayはそれまで1枚挿しのユーティリティカードが入っていた枠を埋める。Life from the LoamとEngineered Explosives、1枚のMaelstrom Pulseを3枚の衰微と入れ替えたけど、これはそんなに大仕事じゃなかった。除去とユーティリティをより良い除去とユーティリティに置き換えただけだ。
Deathrite Shamanにはもっと注意が必要だった。死儀礼は僕が1年以上前に既に抜いた枠を埋めることになる。手元のリストの素晴らしいカードをいくつか諦めなきゃならない。
Ulvenwald Trackerはすごく良いカードで、もし枠が作れれば真っ先にメインに戻すんだけど、死儀礼がどんな相手にも仕事をするのに対して足跡追いは力を発揮しないマッチアップがいくつかある。
さらにScavenging Oozeの2枚目が死儀礼と入れ替えられた。役割が重複していて、用途の広さでは死儀礼に軍配が上がったためだ。3枚のGreen Sun’s Zenithも入っているので、今のところ2枚目のウーズはなくても大丈夫そうだ。
3枚目の死儀礼のために抜いた最後のカードがQasali Pridemageだ。クァーサルが入っているのはMental Misstep時代のブレードコントロール向けのシルバーバレットの名残りだと思う。2011年にはQasali PridemageでBatterskullを割るのは素晴らしいプレイだったけど、2012年ではそうでもない。厄介なアーティファクトとエンチャントのほとんどは既にAbrupt DecayとMaelstrom Pulseで対処可能で、Batterskullは現時点では主要カードにはなっていない(もし本当に必要な場合は、Abrupt Decayで細菌トークンには対処することもできる)。クァーサルの活躍する場面が限定されているのに比べて、死儀礼の柔軟性の方がまさっている。仲間の何人かはこのカットには否定的だけど、これまでのところクァーサルを欲しいと思ったことはまったくないよ。Abrupt Decayが本当に輝いている。
これで、このデッキがどうしてこれまでよりも良くなれたのか、ラヴニカへの回帰からの新入りのために何を抜いたのかが分かったね。
だけどデッキの残りのカードチョイスについては説明できていないから、今度はそれをしていこう。この色には本当にたくさんの取りうる選択肢があって、どれを選ぶか、そして何枚入れるかの両方についてしっかりと考える必要がある。
カードチョイス
はじめに、僕らが使いたい一般的なカードを運用するためのマナベースについて簡単に見てみよう。Knight of the Reliquaryをある程度活用するミッドレンジデッキでは、ツールボックスに加えてデュアル、フェッチ、そして最も重要な基本土地について考えておくべきだ。
青白奇跡が成功しており、かつてマーフォークもそうだった大きな理由は盤石なマナベースにある。基本土地は長期戦において強力なマナベースを築く基礎になる。多くのデッキが欲張ってデュアルランドの柔軟性を享受しようと基本土地をケチっている。ここはモダンではなく、Wastelandがあるんだ。こちらをマナスクリューさせることを狙うデッキがあちこちにいて、そういうデッキはこちらよりも土地を攻めることに長けている。土地縛りゲームでRUGデルバーに勝つことはできないだろう。彼らに対しては違う軸から攻める必要がある:不毛は基本土地で克服するんだ。
こちらのマナベースの構築はDeathrite Shamanによってかなり強化されていて、こちらがある色を出せない状態にするには、相手は死儀礼に稲妻を撃たなきゃならない。僕は各色1枚ずつの基本土地を入れ、デッキの大半のスペルを基本土地からプレイできるように、また何枚か土地を並べるまで安定してマナが供給されるようにしている。不毛、もみ消し、そして血染めの月は、常に警戒していればそれで死んだりはしなくなる。奇跡やマーフォーク、ゴブリン、エルフはここにしっかり注意を払っているデッキで、たぶんもっと多くの人がそうすべきだ。沼をフェッチしてDeathrite Shamanという動きによって、時間をかけて何度も2ライフを奪えるようになるだけでなく、黒マナを潰される心配をすることなく続けてボブやパルスなどをキャストすることができるようになる。
必要な基本土地をしっかり持ってこられるようにするだけでなく、シャッフルしたり聖遺を大きくしたり死儀礼の餌にしたりできるように、8枚のフェッチを入れた。このデッキではいつも望みの土地を引っ張ってきたいし、可能な限りシャッフルをしたい。
Dryad Arborは多くの人が疑問に思う面白いカードだ。もともとは1ターン目の「緑頂点X=0」で加速するために入っていた。東屋は生贄に捧げられたり、突然出てきてアタックしたり、突然ブロッカーになったりする。ガラクと格闘してヴェールで呪われた状態にしたりもできる。相手のエンドにフェッチで出してブロッカーのいないジェイスに1点アタックを開始することもできる。フェッチから出してクリーチャーをブロックもできる。小さいけどたくさんのことができるユーティリティなんだ。
Karakasはほぼグリセルとエムラへの備えとして入っているんだけど、除去をかわす必要があるときにガドックをバウンスするのにも使える。
3枚の不毛も奇妙に見えるかもしれない。Hymn to TourachとVindicateを4枚ずつ入れたデッキから0枚ずつ入れたデッキへ進化する過程で、僕のJunkデッキの採る戦略の中で不毛が果たす役割は小さくなった。ヒムはSinkhole2枚分の働きをする可能性があったし、その後残っている土地へのVindicateによって相手を手札は一杯なのに何もできないまな板の鯉にすることができた。Spell PierceとDazeの流行によってVindicateとヒムはどんどん弱くなり、不毛4枚というプランも同様だった。
不毛を減らすのは神への冒涜だと言う人もいるけど、こちらはマナ縛りプランが得意なわけじゃない。RUGデルバーは相手をマナスクリューさせる名人だけどJunkはそうじゃない。単純なことだ。聖遺で不毛をサーチできるということも、必ずしもナチュラルドローする必要がない理由になっている。そして、Junkはとても色拘束がキツい。だから色マナの出る土地を追加で入れられることはすごく好ましい。
このデッキでの不毛は、純粋なマナ縛りテンポデッキの不毛以上にかなり明確な意図を持って使われる。不毛できるときに不毛を起動する。それで相手がスクリューしてくれればOKだね。スクリューしなくてもスローダウンしてくれればそれでもOKだけど、こういうプレイをする必要はないんだ。不毛は持っておいて、あるいはサーチしてきて相手のMaze of IthやAcademy Ruins、Rishadan Portなどを割るために使おう。
Deathrite Shamanについては既に述べたので、その他のクリーチャー選択の話をしよう。クリーチャーの枚数については変だと思うかもしれないけど、緑頂点でサーチしてこられることを思い出してほしい。
Tarmogoyfは本当は4枚積むべきなんだけど、何度も言うように枠がタイトなんだ。
Scavenging Oozeは1枚挿しとは思えないほどの仕事をするけど、枚数を増やすとゲーム後半に腹を空かせたままのウーズを出しておかなきゃならなくなる。それは良くないと思ったんだ。
Dark Confidantと聖遺が4枚なのはさすがに説明不要かな。カードを引くためにボブは出したいけど頂点でサーチすることができない。だからできるだけ多く入れる必要がある。聖遺はファッティであり、ユーティリティであり、勝利手段だ。だから常にいくらでも入れておきたくて、頂点と合わせて7枚入っている。
全体として、ビート要員とユーティリティ、カードドローとメインデッキでの対策がひと通り揃っている。ここにUlvenwald Trackerを加えるのはすごく良いんだけど、さっきも言ったようにウルヴェンワルドは状況を選ぶカードだ。
いろんな人が言っているように、Junkは回答カードが満載のデッキで、役者と舞台が噛み合い、ある脅威に対して適した回答を合わせて引けたときにだけ勝てる。仕事をするための正しい道具を手に入れられることを願い祈らなければならないという問題と闘うため、僕はさらに踏み込むことに決めた。
RUGの成功はブレストとポンダーによる8ブレスト体制に基づいている。コンボデッキはときどきPreordainも入れて10枚体制を取る。なぜだろう?彼らはいったい何をやっている?彼らは勝つために欲しいカードを選んでいる。僕はブレストを使わずに同じことやろうと思った。
Sensei’s Divining Topは昔からJunkに欠かせないパーツで、普通は3枚搭載される。僕は独楽がとても好きだけど、回すために毎ターン1マナを使うことで、探している回答をキャストするために使いたいマナが縛られてしまうことがときどきある。テストプレイの仲間やThe Sourceの人たちからアドバイスされて、2010年と2011年に僕はSylvan Libraryをテストし始めた。このカードは試してすぐにうまくいき、1枚から2枚に増やすのに時間はかからなかった。
森知恵はときどき単なるMirri’s Guileだ。でもそうでないとき、森知恵はカード量で相手を打ち倒すすごい仕事をする。コントロール相手のときやミラーみたいなマッチでは、こちらのクリーチャーに飛んでくるソープロと森知恵が合わさり大量の追加カードを引けることになる。彼らが簡単には除去できないカードを使って倒すことができるんだ。レガシーにおいて奇跡デッキはクリーチャー除去の専門家であり、スタックをコントロールするのも得意だ。しかしノンクリーチャーパーマネントへの除去は不足している。そう、彼らの鎧の薄いところを突こう:エンチャントだ。
森知恵はブレストを使うデッキたちに遅れを取らないようにしてくれるカードで、僕にはこれを減らすことはできない。マーベリックの場合、彼らが0~2枚の森知恵を取っているのに対してこちらは8枚(ボブ4独楽2森知恵2)だ。RUG相手にはほぼイーブン(ブレスト8枚に対してドロー強化8枚)だ。奇跡に対してもほぼイーブン(ブレスト4独楽4に対してボブ4独楽2森知恵2)。彼らにカード操作で打ち勝つことはできないかもしれないけど、間違いなく大きく負けてはいない。
これまで多くのJunkのリストが見落としていた重要なポイントは、勝つために必要なカードを見つけるための十分なドロー強化手段が入っていなかったってことだと僕は思ってる。
さて、カードを見つけることはできるけど、どのカードを見つける必要があるんだろう?回答と脅威だね。
手札破壊パッケージによって、これからどんなプランで相手を攻めていくべきか考えるための情報が得られるだけでなく、事前に脅威に対処して除去を無駄遣いしないようにもできる。Thoughtseizeは後になると対処しにくいジェイスや独楽(どちらも奇跡のメインカードだ)、相殺、薬瓶などを捨てさせることができる。
Inquisition of Kozilek3枚とThoughtseize3枚に分けているのは主に囲いのライフロスが理由だ。さっきも述べたようにほとんどの問題は3マナ以下で、審問はたいてい思い通りに仕事をしてくれる。しかし、ウィル、ジェイス、その他の厄介な大きいボムカードは審問では落とせず、Thoughtseizeで対処する必要がある。3枚ずつに分けることでRUGデルバー相手のライフロスという観点でも最低限度の価値が得られる。Cabal Therapyとのスプリットもたぶんいいだろうね。
どのように攻撃を組み立てるかを決めるための情報を得られるだけでなく、ハンデスはコンボ相手に何ゲームか取らせてもくれる。相手とレースをするか?こちらはコントロール側か?さらにカードを展開する時間はあるか?相手はコンボを仕掛けようとしているか?ウーズでなくガドックをサーチすべきか?これらの問いは全てハンデスで答えが出るよ。
手札から落とせなかったものは戦場から除去しなければならない。青いデッキはスタックをコントロールする。僕らはボードをコントロールする。
Abrupt Decayは万能のスター選手だけど、古くからの友人Swords to Plowsharesだってそうだ。ソープロを4枚から減らすのはお勧めしない。問答無用でなんでも殺せることは素晴らしくて、相手のライフゲインは問題にならない。一方、バーンやストームを相手にする場面など、自分のライフを増やせることが戦略上重要になることもある。
除去パッケージを仕上げるために、4マナ以上の脅威を倒せるようにする必要がある。4マナ以上の脅威はAbrupt Decayでは対処できないうえに強力で、速やかにゲームを終わらせてくる。現時点ではMaelstrom Pulseがこのデッキで最高の回答だと思う。Vindicateは土地に撃てるけど、さっき述べた理由で必須というわけじゃない。うようよいるトークンをゴブリンだろうが天使だろうがまとめて倒せるのは、たまに危険な土地を壊せることよりも少し良さそうだと思ってる。相手の聖遺を倒したいけど自分の聖遺は生き残らせたいという場面はあるかもしれない。自分のクリーチャーが死んでしまう場面がまったくないわけじゃないけど、お互いに1体ずつ出している状況について言えば、たいていは自分の生物を殺してしまうリスクよりも得られる恩恵の方が上回る。
ここまで、除去、カード操作、脅威、回答、そして土地について頑張って見てきた。あと話が残っているカードはGreen Sun’s Zenithと1枚のGarruk Relentlessだけだ。
緑頂点は単に脅威を引っ張りだしてデッキの安定性を増すとともにサイドボードの銀弾をサーチできるので、やっていることはカード操作に分類される。別に悪いことではないけどデッキには緑頂点を数に入れても20枚未満のクリーチャーしか入っておらず、その多くはサーチ可能だ。緑頂点を入れる理由はマーベリックとほとんど同じだけど、緑頂点を引くことに完全に頼りきっているわけじゃない。そんなにクリーチャーが濃いデッキでもないので4枚は必要ない。2枚まで減らしている人や1枚も入れない人もいる。僕の経験では3枚が良さそうで、次の大きな変化があるまではそのままだろうね。
Garruk Relentlessを見て混乱する人は多いんじゃないかと思う。彼は61枚デッキの1枚挿しだ。ここで統計と61枚デッキについて話すことはしないけど、多くの人は60枚にするためにガラクを抜くべきだと考えるだろうし、なんでリリアナじゃなくてガラクなんだ?って訊くんじゃないかな。これには2つの理由がある:メタとプレイスタイルだ。
最近のレガシーでは奇跡がすごい力を持っている。全体として、奇跡はマーベリックがメタに与えていた影響に切り込みを入れることになった。マーベリックが良すぎるんじゃないかという疑問に対する決定的な答えがTerminusだ。いくつかの重要な理由によりTerminusはマーベリックを粉砕する。マーベリックはゲームをするためにたくさんの生物をボードに並べる必要がある。教主が加速し、マザーが守備を固め、Scryb Rangerが聖遺やマザーを起こして悪さをし、サリアが追加マナを要求して相手を減速させ、聖遺がビートする。多様な能力と小型生物の柔軟性によって、Knight of the Reliquaryがマーベリックの脅威となる。この状況に持ち込むために、マーベリックのプレイヤーはふつう4体のクリーチャーをボードに並べる。奇跡プレイヤーにとって、これは1マナのラスゴでX対1交換をとる完璧なチャンスだ。ここでのアドバンテージはコストが1マナだというところにある。サリア税は問題にならず、ほとんどのプレイヤーはボードを流すためならいつだって平気で2マナ支払うだろう。マーベリックの優勢な盤面を、独楽で簡単に見つけられる1マナのカード1枚でひっくり返すことができるため、今のところマーベリックは不利なようだ。
それじゃあどうやってTerminusと闘おう?
やっぱりまずは敵を知ることだ。TerminusはX対1交換(X>1)をとるのが得意だ。Xが1に近づくと、相手がTerminusから得られる価値は小さくなる。彼らに1,2体のクリーチャーにTerminusを撃たせるためには、そのクリーチャーが回避能力やプロテクションを持っているか巨大であることが必要だ。
RUGはこれをNimble Mongooseでやっている。Junkはタルモ、聖遺、死儀礼をプレイすることでこれが可能だ。多くの場合、タルモは4/5か5/6で、聖遺は6/6まで育つ。どちらのクリーチャーもソープロを撃つに値する。もし相手がソープロを持っていたら、オーケー、もう1体出そう。相手が持っていなければ、彼らは3,4ターンのうちに除去手段を見つける必要があり、時間はそれほどない。フェッチやブレストがなければ相手が見られるのは独楽を使って最大で7枚だ。7枚は多いように思えるけど、思い出してほしい、一度に見られるのは3枚だけだ。もし彼らが除去をドローした場合、次に出す脅威はより短いクロックになる。マーベリックが教主をおかわりしても無視されてしまうのとは違って、聖遺をおかわりすることは相手を苦しめる。
とはいえ、本当に奇跡を苦しめるものといえば彼らには除去できないカード:プレインズウォーカーだ。延々とクリーチャーを生成し続けるものを出せば奇跡デッキに壊滅的な打撃を与えられる。なぜなら、トークン製造機に対する初期投資と比べて、トークンに対処するための投資は通常見合わないためだ。
Garruk Relentlessを投入しよう。ガラクははじめから2/2狼トークンを生成できて、無視はできない。奇跡以外の相手に対しては、2/2でボードを膠着させることによって攻撃と防御のバランスを変えることができる。奇跡に対してはTerminusを恐れすぎる必要がなくなる:相手は生み出され続ける2/2に対処する方法を見つけなきゃならない。
ガラクは除去としても使えて、2/3以下の生物は殺せる。ブロッカーや厄介なクリーチャーを除去できるのは素晴らしくて、さらにガラクを真の獣に変えることができる。1/1接死の狼はマーベリック相手のようなクリーチャー戦で輝く。聖遺はマザーのプロテクションがなければ攻撃できなくなり、狼から守るプロテクションを与えたところにインスタント除去を撃ち込んで差をつけることができる。考慮に入れなきゃならないことが増え、相手にとってゲームの複雑さが一層増すことになる。ふつう1/1の狼は他のクリーチャーが防御に回っているうちにアタックして何点かのライフを奪う。そしてこれを後押しするのが死儀礼だ。Ulvenwald Trackerがいれば、狼を聖遺に投げつけることで完全にクリーチャー戦を支配できるし、マザーの起動にレスポンスできるインスタントスピードの除去がさらに増えることになる。
2番目の能力によって東屋や狼トークンをサクって追加の聖遺をサーチするのは良い交換だ。奥義を起動することはあまりないけど、しばらく膠着状態になっている場合は特に忘れないでおこう。もし相手が気づいていなければ文字通りいきなり勝つことができる。
しかしLiliana of the Veilはどうなんだろう?リリアナはコストは1マナ軽いが、色拘束はキツい。お互いにディスカードさせる強力な能力を持っているけど、捨ててもいいカードを使うかロームのような長期的なアドバンテージを得るカードを一緒に使うべきだ。奥義は良いんだけど、パーマネント除去はリリアナの力がなくてもできる。クリーチャーは既に殺してしまっているだろう。リリアナはJunkデッキでは冗長なんだ。特に革新的なことはせず、あなたが既にできることをやる。
リリアナは奇跡とのマッチアップではとても弱い。奇跡の弱点を突けないからね。相手はこちらよりも多くのカードをドローし、ふつうはリリアナの奥義を使われた場合に備えてパーマネントはほとんどプレイせず、たとえその他全てのパーマネントをサクることになってもジェイスを守るだろう。彼らはこちらが睨みを効かせているうちは基本的にクリーチャーをプレイせず、Entreat1枚を使うだけで天使トークンをたくさん出してくる。
ガラクは弱点を突くだけでなく他のデッキに対しても強く、相手に予期せぬ脅威への対処を迫る。4マナと重いけど、マナを払うだけの価値はある。コントロール相手に強いだけでなくクリーチャー戦で力を発揮するというのは、同じマナ域の他のプレインズウォーカーにはできないことだ。エルズペスを除いてね。エルズペスはいくつかの理由で採用を見送った。黒と緑がメインのデッキにとってはマナコストが少しキツい。Lingering Soulsのおかげでみんなが白いトークンへの対策を入れている。1/1トークンは対処されやすい。奥義が奇跡に対して役に立たない。こういった理由でエルズペスよりもガラクを使いたくなったんだ。多くのデッキはまだエルズペスを入れているし、とても良いカードなのは間違いない。ただ今のメタには不十分だと思うんだ。
この記事はかなり長くなってしまったので、サイドボードについては次の記事で話すことにするよ。それまでに言えるアドバイスの中でも大切なのは、複数のマッチアップで役に立つサイドカードを探し、ある一つのマッチアップでしか機能しない死に札になりやすいカードはできるだけ入れないようにするってことだ。そのマッチアップがあまりにも不利で、なおかつサイドを取らなきゃいけないぐらい流行っているのでない限りは。
おわりに言っておきたいこと
カードドローと操作、脅威、回答の正しい一式、そしてしっかり作ったサイドボードとマナベースがあれば、自分の好きなデッキを使ってあるメタゲームの中で成功することは誰にでもできる。Junkの良いところは除去と妨害に速いクロックが合わさり、いろいろなメタゲームでうまく立ち回れることだ。これは多くの戦略に対する幅広い回答を持っているからできることなんだ。メインボードで全てのマッチアップをカバーできなかったとしても、Junkの色には強力なサイドカードがたくさんあり、どんな相手に対しても補強することができる。
今のマーベリック、RUG、コンボ、奇跡コントロールで構成されたメタゲームにおいて、Junkのカラーパイは良い位置につける準備が整っている。そのBrainstormは置いて、黒白緑のミッドレンジデッキのパワーを試してみるのもいいんじゃないかな。青を倒せることの楽しさはやってみなきゃ分からないよ。
それじゃあまた次回。
Matt Pavlic
コメント
この記事は、TheSourceのTheRockスレのご意見番[Sdmatt]氏が書かれたそれで、以前から読みたいと思っていたのですが、時間が無くて断念していました。
JUNK系プレイヤー必読の記事なので有難いことこの上ないです!!
自分が使うデッキはほぼ青デッキなので、
デッキを安定化させるのはそう苦労しないのですが、
他の色でどう行っていくかがよくわかりました。
Deathrite Shaman & Abrupt Decay はモダン以下の環境では
すっかり、屈指のパワーカードになってしまいましたね。
またの翻訳を楽しみにしてます!
最近JUNKに興味を持っていたのでとても参考になります!
勝手ながらリンクさせていただきました
というところにピッタリの記事でした。
翻訳してくださって、ありがとうございます。
サイドボード編も期待しております。
黒魔道士アイコンの人ですよね。
同じRocking JunkのタイトルでシアトルのトーナメントレポをThe Sourceに書いていて、そちらを訳そうかと思っていたところにこの記事でした。
> LEDさん
森知恵まで入って、軽い1対1交換+引き増し手段というネクロデッキの構築になっているんですよね。
衰微と死儀礼は検索すると全てのフォーマットでヒットする、すごいカードだったみたいです。
> だぁとらさん
はじめまして。そう言っていただけると訳した甲斐があります。
こちらからもリンクさせていただきますね。
> pkmsさん
衰微とシャーマンがそこまで高騰していないのも嬉しいところですよね。
サイドボード編もアップされたらやろうと思っています。気長にお待ちください。
> 鬱っちーさん
コメントありがとうございます。
参考になったようで良かったです。
JUNKだけでなく、他のカラーの似たようなデッキでも、流用できそうな理論ですね。
ギルド門審判では、どんなカードが出るか楽しみです。
題材はJunkですがいろんなデッキの構築で使える考え方が書かれていて勉強になりました。
次も楽しみですよね。個人的にはナヤやバントが強化されたらいいなあと思っています。
素晴らしい翻訳ありがとうございます。
勝手ながらリンクさせていただきました。
お返事遅くなってすみません。コメントありがとうございます。
お役に立ったようで、訳した甲斐があります。
こちらからもリンクさせていただきました。
このリストを見たときに、
なぜリリアナでなくガラクなのか?
思考囲い4ではないのか?そもそもなんで61枚?
と疑問ばかりでしたが、記事のおかげで理解できました。
リンクさせていただきました。
今後も翻訳頑張ってください。
謎が解けたようでよかったです。
更新はのんびりですが、今後もよろしくお願いします。
リンクさせていただきますね。
I found this on page 10 of Google searching my own articles - I’m glad to see there is still some discussion.
I am now writing with Everyday Eternal Podcast on Eternalcentral.com
If you are looking for answers to certain questions about the archetype, feel free to email them in - even if it is in Japanese, we can translate using Google :)
If you would like me to write another Junk article, also feel free to ask :)
-Matt